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\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Identification}} \\
  Portée~: 0  & Composantes~: V, S, M \\
  Durée~: $\fracrm{1~rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: spécial \\
  Zone d'effet~: $\fracrm{1~objet}{niv}$ & JS~: aucun\\
\end{tabular*}
\end{center}
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Lorsqu'un sort d'\textit{Identification} est utilisé, le magicien peut
alors identifier les objets magiques qu'il touche. Les huit heures
précédant l'utilisation du sort doivent être passées à purifier les
objets et à en ôter les influences pouvant brouiller et rendre floues
leurs auras magiques. Si ce processus est interrompu, il doit être
repris à zéro. Lorsque le sort est lancé, chaque objet doit être tenu
à son tour par le magicien. Toutes les conséquences possibles de cette
manipulation frappent alors celui-ci, et peuvent même interrompre le
sort, bien que le magicien bénéficie des JS applicables. La chance
d'obtenir une information au sujet d'un objet n'est seulement que de
$10~\%$ par niveau du magicien jusqu'à concurrence de $90~\%$ (le jet
est effectué par le MD, un résultat de 90 à 95 ne procure aucune
réponse, tandis que celui de 96 à 100 peut causer une divination
erronée. Le magicien peut identifier un nombre d'objet ou un nombre de
pouvoirs égale à son niveau. Si l'une des identifications échoue, le
magicien ne pourra plus rien apprendre au sujet de cet objet précis
avant d'avoir progressé d'un niveau. Notez que certains objets, tels
que les grimoires magiques spéciaux, ne peuvent être identifiés
ainsi. Le sort ne permet pas d'obtenir le nombre de bonus ou s'il v a
des charges, seule une indication  qualitative est perçu Très Grand
($81~\%-100~\%$ du total de charge ou des bonus), Grand
($61~\%-80~\%$), Modéré ($41~\%-60~\%$), Petit($6~\%-40~\%$) ou infime
(5 charges ou moins). Le résultat infime s'impose toujours, aussi un
anneau de trois souhaits disposant de toutes ses charges n'apparaîtra
que très faiblement chargé. Après avoir jeté le sort et déterminé ce
qu'il pouvait apprendre, le magicien perd 8 points de Constitution. Il
devra se reposer pour regagner ses points au rythme de 1 point par
heure de sommeil. Si cette perte fait chuter sa Constitution en
dessous de 1, il tombe dans l'inconscience et n'en sort pas avant
d'avoir retrouvé la totalité de sa Constitution, ce qui prend 24
heures (1 point toutes les 3 heures pour un personnage inconscient).

Les éléments matériels de ce sort comprennent une perle (d'au moins
100 po.), et une plume de hibou trempée dans du vin. L'infusion de ces
derniers étant bue avant le début de l'incantation. Si une
\textit{Pierre de Chance} est réduite en poudre et mêlée au breuvage,
la divination devient beaucoup plus puissante : les bonus et les
nombres de charges exacts peuvent être déterminés et toutes les
fonctions d'un même objet peuvent être révélées par une seule
manipulation. Si le MD le désire, il pourra aussi permettre au
magicien d'apprendre certaines des propriétés d'une relique.
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